とりあえずバランス調整後プレイしてみての感想。
当然だけれども、やっていく中で今後感覚が変わっていくことは十分にありえる。
・超爆風ゲー
爆風の当たり判定の精度を上げた、ということでBZ・グレで簡単にダウンするようになった。また重撃のBZ・CBZの威力が頭おかしいんじゃねーのというレベルで上がっているので確殺とかそんなレベルの話ではない。
しかもダウン時に吹っ飛ぶようになったので、結果的にダウン復帰までの時間が長くなり追撃が容易になっている。
(吹っ飛んで障害物に隠れて助かることもあるが)
同時にミサイルもカス当たりが減って中遠距離からの支援火力として機能するようになった。
というか完全に回避するのが難しいのでガリガリ削ることができる。
・強襲が火力不足
全体のアーマー上昇に対して強襲はあまり火力が上がっていないので、火力不足を感じるシーンが増えた。強襲で確実にキルを取ろうとするならばそれなりに格闘に頼る必要がありそうだ。
とはいえこれは重撃と比較すれば、ある意味正しい姿とも言える。
今まではDPSが最重要視されていたが、マガジン火力も重要になってくるだろう。
バルカン等の内臓武器があるとそれなりに捗る。
BR系は相対的に弱体化。
弾数の少なさとリロードの遅さが足を引っ張っている。
・フリースロットによる選択肢の増加
同じ武装構成でも機体によっては同時に装備できる武装が違ったりするのは素直に評価したい。しかし一方で武装を装備しないという選択ができるのは結構危険である。
1つでも武装を外してみれば分かるが、積載≒バランスに凄まじい余裕が出る。
なにせ最軽量の武装ですら重量200とかだったので、それを外すだけでバランスが+50される。
武装を減らしてバランスを確保できるようにする、という方向性自体は良いのだが戦略兵器という要素があるので下手に武装を外して積載確保できるようにするのは危険だ。
極端な話勝つために武装無しで戦略を運ぶためだけの機体が作れてしまう。
通常戦闘は一切できなくなってしまうが、高機動高耐久でよろけない機体が戦略を運んできたときに止めることができるだろうか?
まともに運用するためには連隊とまでいかなくとも、指揮官と小隊単位での連携は必須だが勝てばPPマイナスはないという現行の仕様であればやってくるところは出てくるだろう。
とはいえいろいろと今までにできなかった組み合わせができるのは楽しい。
デジムでグレ3種とかジムヘでECMネットガンとか馬鹿なことをやってる時のテンションは確実にヤバい。
サブフライトシステムは触っていないので分からない。
とりあえず拠点攻撃が余裕すぎて酷いとは聞いた。
あと強行偵察が空飛びながら索敵できるとも聞いた。
とりあえずBZゲーが加速しまくってるのでしばらく様子見が必要。
0 件のコメント:
コメントを投稿