ソロモンと同時に実装された連邦軍最安の機体ボール。
圧倒的低耐久に加えて機動力もない。
優れているのは緊急帰投性能だけという素晴らしいと言わざるを得ないほど低コストの鑑な機体だ。
もっとも、脅威のCOST160TIME30ということもあって2機入っていればどんな戦場でも余裕で回せるという利点もある。
また武装は通常のリペアトーチに加え、レーダーとリペアポッドに弾薬パック・対空砲があり更に金設計図では感知式追尾機雷がついてくる。
キャノン砲も砲撃機仕様の総弾数の多いタイプとなっているので実は武装は悪くない。
ただし所詮低コスト支援機なので、まともな機体に張り付かれたら蒸発確定である。
そんなボールの愛くるしい姿を動画に撮ってみた。
新着記事一覧
2013年5月31日金曜日
【ガンダムオンライン】 ジム後期生産型紹介
EXガシャコン第二弾と第三弾に入っている大当たり機体のジム後期生産型。
パッと見は若干コストが上がっただけの初期ジムのマイナーチェンジに見えるが、強化してみるとやはり無強化時の数字以上に差を感じることができる。
初期ジムのメリットがCOST200から来る万歳アタックにあるとするならば、この機体のメリットは性能向上による立ち回りやすさにある。
(ジオンにはさらに上位互換のアクトザクがあるが、あれは高コスト機なので立ち回りはある程度制限される)
というわけで、誰でも作ることができる後期ジムを紹介。
パッと見は若干コストが上がっただけの初期ジムのマイナーチェンジに見えるが、強化してみるとやはり無強化時の数字以上に差を感じることができる。
初期ジムのメリットがCOST200から来る万歳アタックにあるとするならば、この機体のメリットは性能向上による立ち回りやすさにある。
(ジオンにはさらに上位互換のアクトザクがあるが、あれは高コスト機なので立ち回りはある程度制限される)
というわけで、誰でも作ることができる後期ジムを紹介。
2013年5月30日木曜日
【ガンダムオンライン】 ソロモンについて考える
部隊支援イベントはなんとか500位以内に入ることができた。
これも部隊員の頑張りのおかげである。
ただ約1名ほどデイリーやってくる!とか言ってF鯖行ったやつとかもいて、さすが銀乃さんだぜブレないぜ・・・!って状態だった。
さて、動画も一応上げたのでソロモンについて現状で思ってること・どう立ち回るべきかというのを書いてみる。
当然だけど机上の空論寄り。
これも部隊員の頑張りのおかげである。
ただ約1名ほどデイリーやってくる!とか言ってF鯖行ったやつとかもいて、さすが銀乃さんだぜブレないぜ・・・!って状態だった。
さて、動画も一応上げたのでソロモンについて現状で思ってること・どう立ち回るべきかというのを書いてみる。
当然だけど机上の空論寄り。
【ガンダムオンライン】 めぐりあい爆風 -ソロモン- 【動画】
今回のランダムMAPには唯一の宇宙MAPであるソロモンが含まれている。
ソロモンそのものに関して思うところはgdgdと述べれば大分長いことあるけれども、とりあえず知り合いから「宇宙で全然動けないから動画うpして」と言われたので動画うp。
ぶっちゃけまだ自分の中でもソロモンの定石とかが全然できてないので(修正後は2回しかやってないし)、そんなに面白い動画ではない。
ソロモンそのものに関して思うところはgdgdと述べれば大分長いことあるけれども、とりあえず知り合いから「宇宙で全然動けないから動画うpして」と言われたので動画うp。
ぶっちゃけまだ自分の中でもソロモンの定石とかが全然できてないので(修正後は2回しかやってないし)、そんなに面白い動画ではない。
2013年5月29日水曜日
【ガンダムオンライン】 部隊支援イベントv1
6月5日まで続く部隊支援イベントは今日のメンテナンスで1回目の締めということで朝方に自分の部隊のランキングを確認。
ランキング報酬は以下
401位~500位
50,000GP+「マスターメカニックチケット」2個+「高級カラースプレー」1個
501位~
30,000GP+「マスターメカニックチケット」1個+「高級カラースプレー」1個
なんとか500位以内に入れそうかなー。
ランキング報酬は以下
401位~500位
50,000GP+「マスターメカニックチケット」2個+「高級カラースプレー」1個
501位~
30,000GP+「マスターメカニックチケット」1個+「高級カラースプレー」1個
なんとか500位以内に入れそうかなー。
2013年5月28日火曜日
【ガンダムオンライン】 5月29日アップデート予想
5月29日のアップデート情報が公開されていたのでまとめ。
詳しくは公式で(5月28日に追記あり)
アップデート内容中気になるのは以下
詳しくは公式で(5月28日に追記あり)
アップデート内容中気になるのは以下
- デイリーチャレンジのチャレンジ内容変更
- 榴弾武器の着弾地点がミニマップ上に表示されるようになります
- 一部機体の上方修正
- EXガシャコンイベント第3弾の実施
【ガンダムオンライン】 ガンタンク紹介 爆撃雨霰 【動画】
5月1日のアップデートでガンタンクが超強化された。
元は産廃(というか量タンと比較してメリットがなかった)とまで言われていた機体が、基本性能と迫撃砲の強化により今では立派な強機体の仲間入りである。
今回は今使っているガンタンクの機体スペックと武装、実際に使用しているところを動画で紹介する。
2013年5月27日月曜日
【ガンダムオンライン】 砂漠の兎 【動画】
5月1日のアップデートよりCBZが弱体化された。
2J(F)などはアイツはもう消した。的な扱いをされているがどうだろうか。
確かに弱体化されたが本当にどうしようもなくなったのか?
デザートジムを使ってその真価を問いただす。
2J(F)などはアイツはもう消した。的な扱いをされているがどうだろうか。
確かに弱体化されたが本当にどうしようもなくなったのか?
デザートジムを使ってその真価を問いただす。
2013年5月26日日曜日
【ガンダムオンライン】 凸タンク 【動画】
砲撃機の中でもガンタンクやザクタンクといった、いわゆるタンク系のMSはメインとなる迫撃砲の他にも高火力なキャノン砲とMGを持っている。
また高いアーマー値とダウンしない特性により近距離における戦闘能力はバカにできない。
迫撃砲の扱いにはある程度慣れが必要になってくるが、キャノン砲とMGを活かした接近戦は初心者でも戦火を上げやすいため実はタンク系は初心者にお勧めできる機体でもある。
まずは実際に使っている気体の紹介。
ジオン側だとサイズとMGの発射位置が違うが、ほぼミラー機のザクタンクがある。
強化は全て銀チケで行っているが、強化優先順位は
アーマー>速度>容量>>他
タンク系はダウンしないためバランスはマイナスにならない程度に確保しておけばよい。
特性は爆撃重視なら爆風拡大でそれ以外なら射程補正がお勧め。
特にF2を使う場合は射程がネックになりがちなので射程補正の効果は大きい。
また高いアーマー値とダウンしない特性により近距離における戦闘能力はバカにできない。
迫撃砲の扱いにはある程度慣れが必要になってくるが、キャノン砲とMGを活かした接近戦は初心者でも戦火を上げやすいため実はタンク系は初心者にお勧めできる機体でもある。
まずは実際に使っている気体の紹介。
ジオン側だとサイズとMGの発射位置が違うが、ほぼミラー機のザクタンクがある。
強化は全て銀チケで行っているが、強化優先順位は
アーマー>速度>容量>>他
タンク系はダウンしないためバランスはマイナスにならない程度に確保しておけばよい。
特性は爆撃重視なら爆風拡大でそれ以外なら射程補正がお勧め。
特にF2を使う場合は射程がネックになりがちなので射程補正の効果は大きい。
2013年5月25日土曜日
【ガンダムオンライン】 武器強化論・BR系
良く質問されるのが機体および武器の強化について。
機体強化については以前まとめた。
簡潔にまとめると機動力>アーマーでバランスは武装と相談して決定。
別にバランス+61なくても問題ない。でも+33は欲しい。
緊急帰投は1回の戦闘で5回も使わないので初期値で十分なことが多い。
武器強化については武器の種類やタイプ毎に異なるので細かい話になる。
以前MG系の連射武器については触れたので、今回はBR系についてまとめる。
ただしいつも通り個人的な優先順位なので人によって違いはある。
【ガンダムオンライン】 最高速度について
ガンダムオンラインの移動速度について検証。
チュートリアルにて動かない敵をロックオンして距離を確認、密着するのにかかる時間を30fpsで録画して確認。
途中の過程もろもろは置いておいて結果のグラフがこれ。
手計測なのと試行回数が少ないのである程度の誤差はあるだろうが、大体図の通り。
結論から言うとゲーム内最高速度表記に対して実際の移動速度は2次関数的に増加している。
これは数値が大きくなればなるほど実速度の変化が大きくなることを示しているが、現状のゲーム内での数値では線形に近似しても問題ないと言い切れる程度の差しか出ていないのでそれほど神経質になる必要はないといったところか。
また、グラフには載せていないがドム・装甲強化等のホバー系は上記近似線からはズレた結果となる。
これも過程は省略して結果を述べると、ホバー系は同じ最高速度の通常機体に比べて水平移動速度は約5%速くなっている。
【ガンダムオンライン】 集弾性能と射程
多分に仮定が含まれているので話半分程度に。
ガンダムオンラインには集弾性能という項目がある。
簡単に言えばどれだけ狙ったところに弾が飛んでいくかを数値化したものだ。
集弾性能は立ち状態を基準として特定の条件で上下している。
・集弾性能が上昇する条件
ロックオンする
座る
・集弾性能が低下する条件
移動する(影響度は、ジャンプ>ダッシュ>歩き)
連続で射撃する
集弾性能はそのまま交戦距離と直結するので無視することはできない。
可能な限り集弾性能が上昇するように立ち回ることでDPSを理論値に近づけ、ダメージ勝ちを狙っていく必要がある。
ところで武器の強化項目に集弾性能があるわけだが、この項目を検証するのは非常に難しく現状では体感で交戦距離を把握する必要がある。
仮に集弾性能を強化たとしてもどの程度の効果があるのかがはっきりとわかっていない。
なので仮設を立てて計算してみる。実測はしない(ぁ
集弾性能は元の数値をAとしたとき、
A + (1000 - A) * 0.2 まで強化できる。
あり得ないことだが、仮に集弾性能1000の武器があったとすれば完全に狙った位置に弾が飛んでいくのだろうか?
計測はできないがそうであると仮定する。
強化で増加する部分が及ぼす影響が他の項目同様だとすると、集弾性能が示しているものとして考えられるのは、
1.着弾する可能性がある範囲(円とする)の面積
2.着弾する可能性がある範囲の半径
3.照準先と弾道の成す角度
あたりが有力だろう。
しかし後述する射程との関連性を考えると角度は矛盾が生じるので角度ではないと考えられる。
1.の面積場合は強化可能値から20%ほど削減されているのが分かる。
その場合の上昇量は25%となる。
半径としては約89%で11%の上昇量となる。
2.の半径の場合、最終的に着弾する円の面積としては約53%の上昇、面積比で64%となる。
2.の場合はあまりに性能が向上しすぎているので半径ではないだろう。
1.の場合は面積比では80%と上昇率が高く見えるが、実際に狙った点と着弾点でのズレは最大で半径分となるので約10%と他の項目と同程度の数値に収まることになる。
よって集弾性能の示すところは1.着弾する可能性がある円範囲の面積である可能性が高い。
【ガンダムオンライン】 機体強化の優先順位
機体強化に対する自分のスタンス。
あくまで個人的な意見。
重視するスタイルは敵死角からの奇襲と拠点制圧。
優先順位は例外はあるものの基本的には、
最高速度≧ブースト容量>ブーストチャージ>アーマー>>>>>緊急帰投(基本強化しない)
積載量は強化前に武装を決めて必要バランスを確保してから強化するので上記には含まない。
例外的に砂や支援はアーマーの優先順位が上がる。
最高速度は何をするにしても最優先なので、限界まで強化する。
ただしさすがにMAXまで1桁しか残っていない状態等になった場合は強化しない。
銀設計図マスチケ無しであれば7割程度で妥協するべきか。
ブースト容量は9割以上が理想だが、その辺は懐と相談。
銀設計図マスチケ無しの場合は5割程度で妥協する。
ブーストチャージは250以上であれば容量と同じぐらいの優先順位になる。
後半の成功率を考えると8割以上で強化するのは効果が薄いので残り強化回数と相談。
銀設計図マスチケ無しであれば3割程度で妥協。
アーマーは機動力を確保してから残りを全部つぎ込む感じ。
高ければ高いほど良いが、基本的には機動力ありきなのでそれほど重要ではない。
銀設計図マスチケ無しなら無強化になることもザラ。
緊急帰投はほとんど強化しない(たまにする)。
そもそもコスト分仕事していれば撃墜されても何の問題もないので、緊急帰投はそれほど利用していない。
LAやトレーナークラスの帰投性能があれば別だが、基本的にはMAPと戦況見ながら戦えるようになればそれほど重要なステータスではない。
【ガンダムオンライン】 武器強化論・連射武器
本当はあんまりこういう情報を出すつもりはなかったのだけれども、暇だったのでまとめる。
連射速度の強化できる武器の強化について、当然だが連射速度が上がればDPSは高くなる。
ゲーム中の連射速度と発射間隔の対応は以下のようになる(らしい)。
連射速度 発射間隔 1秒間あたりの発射弾数
1381~1393 15F 4.00発/s
1394~1406 14F 約4.29発/s
1407~1419 13F 約4.61発/s
1420~1432 12F 5.00発/s
1433~1445 11F 約5.46発/s
1446~1458 10F 6.00発/s
1459~1471 9F 約6.67発/s
1472~1484 8F 7.50発/s
上記はWikiからの転載だけど、Wikiは転載禁止じゃなかったはず、多分。
見てもらえれば分かるが連射速度が12上がる毎に連射間隔が短くなっている。
発射間隔の推移を見てもらえれば分かるが、1段階上がると1F間隔が狭まるのでもともと連射速度が高い武器の方が強化時の上がり幅が大きいということだ。
威力等であれば上がり幅は元威力の10%で固定だが、連射速度の場合は
15F→14Fで<b>7%</b>の向上
9F→8Fで<b>12%</b>の向上
となっている。
また連射速度の数値でみると
BRFA系は1360
MG系は1447
バルカン系は1466
となっており、1段階上げるのに必要な強化量が違っている。
MGは+12と最大強化が必要なのに対してバルカン系は+6と半分の強化で良いことになる。
またFAは最大強化の+21まで持っていくことで2段階連射速度を上げることができる。
仮にバルカンNで威力MAX連射+6で強化したとするとDPSは3713となる。
これはMGNの威力MAX強化のDPS3630を超えた数値となる。
当然MGでも威力連射MAX強化が不可能なわけではないが、半分まで強化するのとMAX強化で難易度が段違いであることはゲームをプレイしている人からすれば火を見るよりも明らかだろう。
更にバルカン系は内臓武器であるのでコストが軽く、持ち替えに時間が取られないというメリットもある。
ちなみにバルカンFだとDPSは4573となる。
これは威力MAXの3点式MG以上のDPSとなる。
これがガトシNとなるとDPSは4950となり、もはやBRクラスのDPSとなってくる。
連射系の武器では連射強化でDPSを強化できる。
また威力強化は強化値がリニアに反映されるのに対して連射強化は一定の値を満たす必要があるため、連射系の武器では連射強化を優先すると良い。
連射速度の強化できる武器の強化について、当然だが連射速度が上がればDPSは高くなる。
ゲーム中の連射速度と発射間隔の対応は以下のようになる(らしい)。
連射速度 発射間隔 1秒間あたりの発射弾数
1381~1393 15F 4.00発/s
1394~1406 14F 約4.29発/s
1407~1419 13F 約4.61発/s
1420~1432 12F 5.00発/s
1433~1445 11F 約5.46発/s
1446~1458 10F 6.00発/s
1459~1471 9F 約6.67発/s
1472~1484 8F 7.50発/s
上記はWikiからの転載だけど、Wikiは転載禁止じゃなかったはず、多分。
見てもらえれば分かるが連射速度が12上がる毎に連射間隔が短くなっている。
発射間隔の推移を見てもらえれば分かるが、1段階上がると1F間隔が狭まるのでもともと連射速度が高い武器の方が強化時の上がり幅が大きいということだ。
威力等であれば上がり幅は元威力の10%で固定だが、連射速度の場合は
15F→14Fで<b>7%</b>の向上
9F→8Fで<b>12%</b>の向上
となっている。
また連射速度の数値でみると
BRFA系は1360
MG系は1447
バルカン系は1466
となっており、1段階上げるのに必要な強化量が違っている。
MGは+12と最大強化が必要なのに対してバルカン系は+6と半分の強化で良いことになる。
またFAは最大強化の+21まで持っていくことで2段階連射速度を上げることができる。
仮にバルカンNで威力MAX連射+6で強化したとするとDPSは3713となる。
これはMGNの威力MAX強化のDPS3630を超えた数値となる。
当然MGでも威力連射MAX強化が不可能なわけではないが、半分まで強化するのとMAX強化で難易度が段違いであることはゲームをプレイしている人からすれば火を見るよりも明らかだろう。
更にバルカン系は内臓武器であるのでコストが軽く、持ち替えに時間が取られないというメリットもある。
ちなみにバルカンFだとDPSは4573となる。
これは威力MAXの3点式MG以上のDPSとなる。
これがガトシNとなるとDPSは4950となり、もはやBRクラスのDPSとなってくる。
連射系の武器では連射強化でDPSを強化できる。
また威力強化は強化値がリニアに反映されるのに対して連射強化は一定の値を満たす必要があるため、連射系の武器では連射強化を優先すると良い。
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